LE CONTRADE
Asola è stata divisa in contrade:
Sorbara
Il Bosco
Cantar di Rane
Lo Castello
La Pieve
San Marco
Santissima Maria
Tutti gli abitanti di una contrada sono i Contradaioli di quella Contrada.
Ogni contrada ha un Capitano di Contrada che regolarmente partecipa al Consiglio dei Capitani, organo preposto a decidere qualsiasi cosa in merito alla Rievocazione e alla Disfida. A questo organo vanno fatte segnalazioni, rimostranze o qualsivoglia altro appello in merito a questo evento.
Ogni Capitano è libero di circondarsi di Consiglieri. Il numero dei Consiglieri è a discrezione del Capitano. Capitano e Consiglieri formano il Consiglio della Contrada.
Ogni Contradaiolo, se non intervengono veti diversi, può diventare Capitano o Consigliere.
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LA DISFIDA
La Disfida si tiene sulla pubblica piazza l’ultimo giorno di festa (la domenica) nelle ore pomeridiane (generalmente verso le ore 16:00) lungo un percorso grossomodo rettangolare che corrisponde circa ad un giro di piazza.
Tutte le contrade che riusciranno a fornire una squadra composta da tre corridori potranno partecipare alla disfida. Chiunque può essere un corridore, l’importante che sia maggiorenne e che sia iscritto alla Quadra.
Ogni squadra avrà in dotazione un (1) sacco che pesa 15 kg, contrassegnato dai propri colori, il sacco durante la gara non potrà essere sostituito con un altro sacco, in caso di sostituzione la contrada verrà squalificata.
Il compito di ogni squadra sarà quello di far compiere al proprio sacco il maggior numero di giri possibile del percorso stabilito, nell’ arco dei sette minuti, cercando contestualmente di ostacolare i corridori avversari per rallentare l’avanzata del loro sacco.
LA PESATURA DEI SACCHI:
La domenica alle ore 14:30 circa, sulla pubblica piazza avrà luogo la pesatura dei sacchi portati dalle varie contrade tramite la bilancia. I sacchi dovranno recare i colori della contrada a cui appartengo e dovranno pesare 15kg come minimo. Se no, il peso verrà integrato. Se peseranno di più pazienza.
GLI ACCORDI:
I capitani delle varie contrade partecipanti alla disfida potranno stringere qualsiasi tipo di accordo con gli altri capitani, con corridori avversari, insomma con chicchessia anche con il demonio pur di far vincere la Disfida alla propria contrada.
Nessun tipo di inganno potrà essere messo in opera in merito alla segnalazione dei giri di pista fatti dai sacchi. Questa sarà l’unica, vera, infrangibile regola da rispettare, pena la squalifica della contrada alla gara.
GILDA DEI CORRIDORI:
La Gilda dei Corridori racchiuderà tutti coloro che saranno interessati a partecipare come concorrenti alla Disfida. Ogni contrada potrà avere un numero illimitato di corridori, ma la domenica dopo essere entrati nel rettangolo di partenza non potranno essere più sostituiti, e non potranno essere sostituiti nemmeno durante la gara. I tre corridori che gareggeranno la Domenica dovranno aver partecipato ad almeno un (1) allenamento, pena la squalifica.
LA PARTENZA
La partenza della Disfida verrà regolata secondo le usanze del Palio di Siena con la Mossa. Tutte le squadre ( tre corridori di cui uno dotato di sacco) partecipanti alla disfida entreranno nel rettangolo di partenza una ad una chiamate dal mossiere. Per ultimi entreranno nel rettangolo di partenza due dei tre corridori della squadra che ha vinto la Disfida l’anno precedente. Il terzo corridore della squadra che ha vinto la disfida l’anno precedente è posizionato nel corridoio di partenza. Il corridoio di partenza è un corridoio che attraversa il rettangolo di partenza e conduce alla linea di partenza. Quando tutti gli altri corridori saranno nel rettangolo di partenza colui che è stato scelto per occupare il corridoio può decidere di far iniziare la corsa. Lo farà semplicemente iniziando a correre lungo il corridoio senza ripensamenti o finte. Quando oltrepasserà la linea di partenza anche tutti gli altri corridori potranno partire iniziando a correre , a camminare, a strisciare, ecc. Il vantaggio del corridore in corridoio consiste nel fatto che lui arriverà sulla linea di partenza lanciato mentre tutti gli altri dovranno partire da fermi. Inoltre il corridoio di partenza va lasciato libero e quindi il corridore che lo percorre potrà agire indisturbato mentre nel rettangolo di partenza sarà valido ogni genere di azione e ostruzione. Il sacco della squadra che ha vinto la disfida l’anno precedente potrà essere portato da uno dei corridori nel rettangolo o da chi percorrerà il corridoio.
LA CORSA:
Una volta partiti i corridori avranno l’obbligo di procedere in avanti lungo il percorso fino a quando almeno il sacco di ogni contrada non avrà concluso il primo giro. Da quel momento in avanti i corridori potranno muoversi avanti o indietro indifferentemente. Sarà fatto divieto ai corridori di toccare in modo volontario il sacco di una squadra avversaria. Il sacco potrà passare di mano tutte le volte che si vuole. Il sacco potrà essere portato da uno , da due o tre corridori per volta. Il sacco potrà essere appoggiato a terra. Il sacco potrà essere lanciato ad altezza vita, il sacco potrà essere trasportato nel modo in cui si preferisce. Il sacco non può essere sostituito durante la gara pena la squalifica della contrada. Questa disfida prende anche il nome di “corsa valetudo” dal momento che i corridori per ostacolare un avversario potranno adottare qualsiasi tipo di tattica.
I giri di pista fatti dai sacchi delle rispettive contrade saranno conteggiati da bandierine triangolari di diverso colore poste su alti pali, allestiti con apposite tacche, visibili da tutta la piazza. E’ possibile che l’associazione per la regolarità della corsa possa utilizzare altri dispositivi per il conteggio dei giri.
Quando il sacco di una contrada passa la linea del traguardo (quindi termina un giro del percorso) gli appositi deputati procederanno a far salire di una tacca la bandierina della contrada di cui il sacco è appena passato in modo da segnalare a tutta la piazza quanti giri ha fatto. La bandierina più alta segnalerà istante per istante chi è in testa alla Disfida e alla fine dei sette interminabili minuti chi ne risulterà vincitore. Se due o più bandierine dovessero trovarsi in posizione di vittoria contemporaneamente sarà vincitrice la contrada il cui sacco si troverà più prossimo a finire il giro in corso.
IL VINCITORE:
La squadra che al termine dei sette minuti avrà fatto fare più strada al proprio sacco avrà vinto la Disfida. I Giudici ripeseranno il sacco della contrada vincitrice e se la pesatura confermerà la non manomissione del sacco verrà decretato la contrada vincitrice senza nessuna possibilità di appello. I conti in sospeso, se qualcuno riterrà di averne, potranno essere regolati l’anno successivo.
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